سب کو سلام. کیا چل رہا ہے؟
ٹھیک ہے، اس قسم کے مواد کے لیے میں پہلی بار آواز دے رہا ہوں، اس لیے میں اپنی پوری کوشش کروں گا۔ یاد رکھیں کہ یہ صرف میرا نقطہ نظر ہے، اس لیے اس کے آخر میں، میں کمنٹ باکس میں آپ کی رائے جاننا چاہوں گا۔ تو، مزید اڈو کے بغیر، آئیے شروع کرتے ہیں۔ Ford Racing 3 ایک ریسنگ ویڈیو گیم ہے جسے Razorworks نے تیار کیا ہے اور 2K گیمز، اور ایمپائر انٹرایکٹو کے ذریعہ شائع کیا گیا تھا اور 2004 کے آخر میں PC، PlayStation 2، اور Xbox کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ مجھے اصل ریلیز کے 1 سال بعد Frosties میں گیم کے بارے میں پتہ چلا، مجھے لگتا ہے کہ میں 5 یا 6 سال کا تھا (بہت اچھا) 2005 میں انہوں نے گیم بوائے ایڈوانس اور نینٹینڈو ڈی ایس کے لیے گیم جاری کی۔ لیکن میں پی سی ورژن پر توجہ مرکوز کروں گا کیونکہ یہ وہی تھا جسے میں نے انٹرفیس کھیلا تھا آئیے گیم ڈیزائن کے ساتھ شروع کرتے ہیں۔ پہلی چیز جو میں دیکھ رہا ہوں، (جو پرانی یادوں کی آواز ہے)، وہ تعارف ہے۔
یہ تعارف کیا کہتا ہے؟
سب سے پہلے، گیم میں کچھ بہت ہی دلکش مناظر ہیں، اور بہت... متنوع۔ دوسرا، رفتار کا احساس، اور تیسرا، وہ کاریں جو ہم چلا سکتے ہیں۔ اس کے علاوہ ایڈیٹنگ بھی اچھی لگ رہی ہے، اور تھیم اس کے لیے بالکل موزوں ہے۔ مجھے ہلکے خاکستری پس منظر پسند ہیں جو کاروں اور ٹرافیوں کے ساتھ اچھی طرح سے متضاد ہیں۔ درحقیقت، میں ان پس منظر کو اپنی چھوٹی تصویریں بنانے کے لیے استعمال کرتا ہوں۔ تنظیم قابل قبول ہے۔ ہمارے پاس آوازیں ہیں آئیے موٹرز سے شروع کریں... ان پر بہت زیادہ تنقید کی گئی، کچھ ٹونز دہرائے گئے اور بہت اونچی آواز میں، لیکن اسے کنفیگر کیا جا سکتا ہے، اب کچھ بکواس یہ ہے کہ انہوں نے ہسپانوی پر جرمن میں آواز کو ترجیح دی۔ جس میں زیادہ کھلاڑی ہیں)۔
جرمن کیوں شامل کریں؟
یہ کوئی بری آواز نہیں ہے۔ لیکن مجھے آواز
پسند نہیں ہے۔ اب ہمارے پاس خیالات ہیں... تین ہیں۔ 2 تعاقب موڈ میں 1 ایک فرنٹل۔
پہلا بدترین ہے۔ اینکر پوائنٹ اتنا ٹھیک ہے کہ پینورما بہت ہلتا ہے۔ "بوسٹ" یا "ریسنگ
لائن" میں یہ بہت کچھ دکھاتا ہے... اور یہ بہت پریشان کن ہے۔ ایک اور چیز جو
مجھے پریشان کرتی ہے۔ کچھ کاریں بہت قریب ہونے کی وجہ سے منقطع ہو جاتی ہیں چھوٹی
کاروں میں مسئلہ نہیں ہوتا... لیکن بڑی گاڑیوں میں یہ خوفناک لگتا ہے۔ اس کے
علاوہ، وہ رفتار کے اثر کی وجہ سے آگے بڑھتے ہیں جو مجھے غیر ضروری لگتا ہے. آخر
میں، یہ پوزیشن کار کو غیر متناسب نظر آتی ہے۔ میرا مطلب ہے، اگر آپ کار اور زمین
کی تزئین کے درمیان مقامی ہم آہنگی چاہتے ہیں، تو اپنے غائب ہونے والے مقام کی
اچھی طرح وضاحت کریں۔ اس منظر میں گاڑی بہت چوڑی نظر آتی ہے۔ کیونکہ غائب ہونے کا
مقام گہرا ہونا چاہیے، اور ایسا نہیں ہے۔ دوسرا نقطہ نظر سب سے متوازن ہے، کیونکہ
تناسب ٹھیک ہے، اور لنگر اتنا نشان زد نہیں ہے جیسا کہ 1st میں ہے۔ اور تیسرا نقطہ نظر… اگرچہ یہ قابل قبول ہے، لیکن یہ کم پوزیشن
میں ہے، آخر میں، میں تنقید کرتا ہوں کہ انہوں نے مزید خیالات کا اضافہ نہیں کیا،
جیسے کہ ہڈ یا اسٹیئرنگ وہیل کے ساتھ کار کا اندرونی حصہ... ویسے، اسٹیئرنگ وہیل
حرکت نہیں کرتا... لیکن ارے، یہ وہی ہے جو اس حصے میں ہے، ہم وضاحتی تفصیلات کے
بارے میں بات کریں گے۔ مثال. اعداد و شمار… اور یہ بکواس ہے… کچھ کاروں کی قدر غلط
ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ RS200 کی گرفت اچھی ہے، لیکن ریس میں یہ بہت زیادہ کھسک جاتی ہے۔ یہ
کم گرفت کے ساتھ آف روڈ ہے۔ اور یہ کافی حد تک کم کرتا ہے Mustang Mach III کے "کم
اعدادوشمار" ہیں لیکن یہ فورڈ
GT کے مقابلے میں کھڑا ہونے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ اور GT70، جو اچھی لگتی ہے، بدترین کارکردگی کا باعث بنتی
ہے۔ گاڑی. آخر کار ہمارے پاس تکرار ہے۔ مجھے وہ حرکت پذیر شاٹس پسند ہیں جنہیں گیم
پکڑنے کی کوشش کرتا ہے لیکن کوئی ٹائم لائن نہیں ہے جو آپ کو اپنی مرضی سے پیچھے
یا آگے جانے کی اجازت دے، اور اس سے انٹرفیس پر اثر پڑتا ہے۔ گرافکس گیم کے مضبوط
نکات میں سے ایک بہترین کوالٹی گرافکس ہے ایک چھوٹا سا نقصان مقامی 4:3 فارمیٹ ہے
16:9 میں فارمیٹ پھیلا ہوا ہے۔ لیکن یہ ایک پیچ کے ساتھ درست کیا جا سکتا ہے اس کے
علاوہ، بہت سے لوگوں کو کوئی مسئلہ نہیں ہے. کاروں کی اچھی ماڈلنگ ہے. لیکن کچھ
بہت کثیرالاضلاع ہیں، دوسروں کی بناوٹ پکسلیٹڈ ہے۔ اور دیگر اچھی طرح سے مفصل نہیں
ہیں۔ تاہم، گرافک کوالٹی اور عکاسی اس کے لیے بنتی ہے گرافکس کو ایک طرف رکھنا۔
عناصر بھی اچھے ہیں، لیکن ایسی چیزیں ہیں جو میں نہیں سمجھتا ہوں۔ مثال کے طور پر:
درخت بالکل ایک جیسے ہیں، ایک ہی ڈیزائن اور تناسب کے ساتھ۔ صرف ایک چیز مختلف ہے
رنگ۔ FR2 میں زیادہ قسم تھی، اور اس سے کچھ حقیقت پسندی کھیل سے باہر ہو جاتی ہے۔
درختوں کی بات کرتے ہوئے… تنے پر ایک سیاہ نشان ہے جو پس منظر کو چھپانے کی کوشش
کرتا ہے….میں یہ نہیں سمجھتا۔ یہ واقعی لگتا ہے... خوفناک سوال۔ کیا وہ مزید
درختوں سے نہیں بھر سکتے تھے؟ بہر حال۔ فضا کامل ہے۔ FR2 آسمان ایک آئل پینٹنگ کی طرح لگتا
تھا جو عجیب لگ رہا تھا۔ FR3 بہتر ہو گیا۔ سورج اچھا لگتا ہے اور مجھے اپورتن پسند ہے لیکن،
آپ کو ایک مربع نظر آتا ہے، جس سے یہ تھوڑا غیر حقیقی لگتا ہے۔ کسی بھی صورت میں،
میں اس سے باز نہیں آتا کیونکہ عام طور پر اسمبلی بہت اچھی طرح سے لاگو ہوتی ہے۔ TRACKS ترتیب کے
بارے میں اچھی بات یہ ہے کہ کھلے منحنی خطوط، بند منحنی خطوط، سیدھے، چڑھنے اور
ناہمواری ہے جو اس طرف کچھ ایکروبیٹکس کی اجازت دیتے ہیں۔ میں اسے اچھی طرح دیکھتا
ہوں۔ بری چیز تنگ ترتیب اور غیر مرئی دیواریں ہیں اس کے علاوہ عناصر کی تنظیم اور
تقسیم… وہ ناکام ہوجاتے ہیں، مثال کے طور پر اسفالٹ ٹریکس، ان میں سے کچھ نیرس
(گمشدہ گاؤں) ہیں جو درختوں سے بھرے ہوئے ہیں۔ دیگر ٹریکس ہیں اس کے بجائے الجھاؤ
(ماؤنٹین ڈرائیو) یہ زون۔ مجھے سمجھ نہیں آرہی
کوئی تبصرے نہیں:
ایک تبصرہ شائع کریں